Start | History
erschienen:
November 1994
Mai 1995
Juli 1995
August 1995
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Regionen:
weltweit
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erhältliche Titel:
1.121 exklusive insgesamt
242 (inkl. Le Duo + Photo CD Operating System)
248 (inkl. Cleaning Kit)
1.081 (inkl. aller Value Packs) / 1.054 ohne
103
20
6 [ASIA/HK/TW]
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Ende der Ära:
1998
1999
2000
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Stärken:
Hardware-Power
die besten 2D und 3D-Spiele
ohne Ende japanische Titel
die besten 2D-Beat´em Ups und Shoot´em Ups
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Schwächen:
schwer zu programmieren
Videoqualität ohne MPEG-Karte (vor allem Cinepak)
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Top-Marken
Athlete Kings/Winter Heat
Bomberman
Bug!
Burning Rangers
Castlevania
Clockwork Knight
Command & Conquer
Daytona USA
Deep Fear
Discworld
Dragon Force
EA Sports Serie (NHL/FIFA/NBA/Madden/etc)
Ego-Shooter (Alien/Doom/Exhumed/Quake)
Grandia
Gun Griffon
King of Fighters/Fatal Fury/Samurai Spirits
Nights
Panzer Dragoon
Parodius
Radiant Silvergun
Resident Evil
Sakura Wars
SEGA Rally/SEGA Touring Car
Shining (Force, The Holy Ark, Wisdom)
Street Fighter Alpha/X-Men vs. SF
ThunderForce
Tomb Raider
Toshinden
Virtua Cop/Virtua Fighter
Warcraft
Wipeout
Worldwide Soccer
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Verkaufszahlen
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Verkaufte Saturn weltweit: 11.560.000
Verkaufte Saturn in Japan: 5.800.000
Verkaufte Saturn in USA: 2.600.000
Verkaufte Saturn in Europa/Australien: 2.100.000
Verkaufte Saturn in Deutschland: 320.000
Verkaufte Saturn Rest der Welt: 1.060.000 *
Am meisten verkauftes Spiel: Virtua Fighter 2 (2.840.000 weltweit)
Quellen: SEGA / Famitsu / NPD Group / GfK
* Brasilien / Südkorea / Hong Kong / Taiwan |
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1994
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Eigentlich standen die Zeichen für den SEGA Saturn sehr gut, hatte sich SEGA doch nach und nach sowohl mit dem Master System und vor allem mit dem Mega Drive eine solide und große Fanbasis aufgebaut und konnte auch fast alle namhaften 3rd Party Developer/Publisher für ihre neue Konsole begeistern. Technisch gesehen bot man eine absolute Powermaschine mit hoch getakteten Doppelprozessoren, etlichen Spezialeffekten und glasklarem CD-Sound.
Und der neue Mitspieler Sony war bis auf einige wenige Ausnahmen doch völlig unerfahren im Videospielebereich - was sollte also schief gehen? Mit großem Optimismus startete der SEGA Saturn am 22. November 1994 schließlich mit anfänglichem Erfolg in Japan, Sony schob die PlayStation am 2. Dezember 1994 nach. Bereits am Erstverkaufstag gingen knapp 200.000 Saturn über die Ladentheken in Japan. Bis Ende Dezember 1994 verkaufte SEGA etwa 500.000 Saturn, während Sony sich mit "nur" 300.000 Stück begnügen musste. Und Nintendo´s auf der Summer CES 1994 angekündigtes N64 war noch meilenweit von einem Release entfernt.
Zudem machte SEGA nicht den selben Fehler wie beim Start des Mega-CD und lieferte gleich zum Release einen Systemseller namens Virtua Fighter mit, der bereits in der Arcade für Furore sorgte. Noch sahen sie nicht, wie Sony in allen Bereichen bereits seit Jahren dafür gesorgt hatte, ihre Maschine zu positionieren.
Denn zum einen hatte Sony sich exklusiv einige der wichtigsten 3rd Party Entwickler gesichert (z.B. Namco oder Squaresoft), zum anderen ließen sie sich in Hinsicht auf Hardwarepreis und massenmarkttauglicher Werbung nicht lumpen und gaben an dieser Stelle Unsummen aus, um die Hardware zu subventionieren und damit günstiger als den Saturn anbieten zu können sowie die PlayStation als Marke zu etablieren, indem sie während den teuersten Werbezeiten Spots sendeten.
Und passend zum Start der PlayStation in Japan beeindruckte Sony die Spieler und Presse mit einem im Vergleich zum polygonlastigen Virtua Fighter geradezu sensationell aussehenden Ridge Racer, das zwar nur 1 Strecke bot, aber mit seinem Texture Mapping und flüssiger 3D-Grafik Eindruck hinterließ, dem SEGA anfänglich erst einmal nichts entgegen zu setzen hatte. Zudem entwickelte sich rasch die Meinung, nur die PlayStation könne solch tolle 3D-Grafiken hervorzaubern und der Saturn sei hauptsächlich als 2D-Maschine konzipiert worden. | | |
1995
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Ganz unschuldig war SEGA daran aber nicht. Zwar war der Gedanke, auf Dual-Processing wie schon in den Arcadeboards und in Verbindung von Mega Drive mit dem Mega-CD zu setzen nicht allzu falsch, allerdings hatten die 3rd Party Entwickler keinerlei Erfahrung damit, zudem der Saturn "Assembler" anstatt das zu dieser Zeit viel beliebteren "C" als Programmiersprache verwendete (Assembler ist eine direkte Maschinensprache mit weniger Anforderungen an die Hardware und besserer Ausnutzung der Kapazitäten, C hingegen ist per Bibliotheken mittels Befehlen viel einfacher zu programmieren). Desweiteren lieferte SEGA den Entwicklern anfangs kein vernünftiges Developers Kit, wodurch die Programmierer erst einmal alle Fähigkeiten des Saturn selbst herausfinden mussten.
Somit konnte anfangs nur SEGA allein die Fähigkeiten des Saturn nutzen, um anständige 3D-Spiele abzuliefern, während sich die Fremdentwickler entweder mit 3D-Spielen wie Virtual Hydlide, Race Drivin oder Victory Boxing im Polygonbereich hielten oder sich ganz und gar lächerlich machten oder aber "nur" zweidimensionale Spiele ablieferten, die aber wenigstens überzeugten.
Und scheinbar ließ sich SEGA durch die anfängliche Stimmung beeindrucken und kündigte auf der E3 1995 (entgegen den Plänen eines Releases des Systems in den USA im September des Jahres) die sofortige Veröffentlichung des Saturn zum Kampfpreis von nur 400$ an, erhofften sie sich so einen klaren Vorteil gegenüber der erst im September erscheinenden PlayStation. Das anwesende Publikum der Fachpresse war erstaunt, belohnte diesen Schritt aber mit einem Applaus, der SEGA Hoffnung gab, die richtige Entscheidung getroffen zu haben.
Doch was war der Effekt dieser Schnellschussaktion? Zu allererst waren zu diesem Zeitpunkt außer dem Launch-Titel Virtua Fighter selbstredend kaum Spiele für den westlichen Markt (USA/Europa) fertig gestellt, zum anderen gab es natürlich keinerlei Werbung zum Release des Systems. Und als wäre das nicht genug, konterte Sony´s US-Chef Steve Race auf der 1 Stunde später stattfindenden PK mit einem Wahnsinnspreis von nur 300$ für ihre PlayStation zum regulären Release. Die Reaktion der Anwesenden hierauf? Pure Extase! Außer bei den SEGA-Angestellten und -Fans.
Und als der mit etlichen Werbespots schon lange angekündigte Launch der PlayStation am 9.9.1995 in den USA mit unglaublicher Medienpräsenz, tausenden Retailern, vielen Spielen zum Start und dem niedrigeren Preis über die Bühne ging, wurde klar, dass viele Spieler einfach abgewartet hatten.
Erst zum wichtigen Weihnachtsgeschäft 1995 konnte SEGA mit Virtua Cop, Virtua Fighter 2 und SEGA Rally auch die letzten Pessimisten davon überzeugen, dass der Saturn neben perfekten 2D-Spielen auch im 3D-Bereich einiges auf dem Kasten hat.
Gegen Ende 1995 veröffentlichte die Firma nVidia eine der ersten 3D-Beschleunigerkarten für den PC, welche über Anschlüsse für Saturn-Joypads verfügte. Diese Zusammenarbeit mit SEGA war für beide Seiten interessant: SEGA konnte erste Schritte in Richtung PC-Umsetzungen unternehmen, was sie mit ihrer "SEGA PC"-Linie bis heute weiter verfolgen, und nVidia verkaufte dank des Bekanntheitsgrades der SEGA-Titel eine stattliche Anzahl dieser Steckkarten. Als Spiel lag dem Bundle Virtua Fighter bei. | | |
1996
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Und nicht nur im PC-Bereich versuchte SEGA sich ein weiteres Standbein aufzubauen. In Zusammenarbeit mit "MCA" und Dreamworks Inc. gründeteten sie die Firma SEGA Gameworks, welche sich ab Anfang 1996 um den Aufbau und den Betrieb von Spielautomaten-Parks im Norden Amerikas kümmerte, deren Ziel es ist, die Unterhaltung von Videospielautomaten mit dem Betrieb eines Restaurants zu vereinen, nachdem SEGA im selben Jahr das Joypolis in Tokyo eröffnete, welches bis heute noch gut läuft. Desweiteren wurden zeitweise Gerüchte laut, dass SEGA Lizenznehmer der von Matsushita/3DO entwickelten M2-Hardware werden würde. Dieses Vorhaben wurde aber wieder fallen gelassen, nachdem die Leistungsfähigkeit der M2-Hardware die Ingenieure von SEGA nicht überzeugte und Matsushita viel mehr an einem Videospiele-Standard (ähnlich dem VHS-Standard im Videobereich dieser Zeit) interessiert war.
Während sich in Japan der Saturn einen heißen Zweikampf mit der PlayStation lieferte, indem SEGA das perfekte Lineup an Adventure- und Rollenspielen sowie durch den Einsatz von RAM-Karten bessere Arcade-Umsetzungen beliebter Prügelspiel-Serien als auf der PlayStation für den japanischen Markt anbot und Segata Sanshiro in den Werbespots den schönen weißen Saturn anpreiste (SEGA Satan Shiro = weißer SEGA Saturn), wurde den Spielern in der westlichen Welt ein bunter Mix aus teils hervorragenden Spielen bereitgestellt. So erschienen im Verlauf des Jahres 1996 exklusive Hits wie z.B. Virtual On, Athlete Kings, Dragon Force, Fighting Vipers, Guardian Heroes, Panzer Dragoon 2, Shining: The Holy Ark, Virtua Cop 2, Daytona USA CCE und nicht zuletzt der weltweit sehnlichst erwartete 3D-Systemseller Nights, zu dem es dann sogar extra ein Controlpad mit Analogstick zu kaufen gab.
Doch obgleich dieses tollen Lineups fing es hinter den Kulissen bereits zu bröckeln an. SEGA versuchte noch mit einem groß präsentierten Nights, der Integration des Internets in die Konsolenwelt, einer Preissenkung durch den Release des kostengünstiger produzierten zweiten Saturn-Modells, der Veröffentlichung der MPEG-Karte (die einen großen Nachteil in Hinsicht auf die Ingame-Videos gegenüber der PlayStation wett machen sollte) und der Präsentation eines vollwertigen und in 3D gehaltenen Sonic Spieles (Sonic Xtreme, welches nie veröffentlicht wurde) das Ruder herum zu reißen, aber spätestens mit dem Release des N64 für nur 250$ und dem fantastischen Super Mario 64 war SEGA mit dem Saturn der dritte Platz vorgeschrieben.
Aber damit noch lange nicht genug der schlechten Nachrichten im Jahre 1996. Neben einer Preissenkung der PlayStation auf nur noch 200$, verließen zum Jahresende auch noch der Marketing-Experte Tom Kalinske sowie der SEGA Enterprises Mitbegründer David Rosen die Firma, da sie sich von der japanischen Seite zu sehr in ihren Entscheidungen beeinflusst fühlten. Mit diesen beiden Größen der SEGA-Geschichte entschieden sich auch weitere Angestellte, SEGA den Rücken zu kehren - eine Aktion, die SEGA für die nächsten Jahre prägen sollte. Und zum ersten Mal seit vielen, vielen Jahren musste man am Ende des Geschäftsjahres einen Verlust hinnehmen, woraufhin auch die letzten US-Ads eingestellt wurden.
Doch erst jetzt belieferte man seine Vertragspartner mit passenden Developer Kits, die den Entwicklern die Möglichkeit gaben, alle Fähigkeiten des Saturn auch voll ausnutzen zu können, ohne extra ein Studium dafür abgeschlossen zu haben. | | |
1997
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Anfang 1997 erschien das N64 auch in Europa und in den USA folterte Sony seine Konkurrenten mit einem Dumpingpreis von gerade einmal 100$ für ihre PlayStation, woraufhin SEGA und Nintendo zwar reagierten (SEGA mit einem Pricedrop auf 150$), aber vor allem SEGA sich dieses Spiel nie leisten konnte. Auch im bisher ausgeglichenen Japan konnte Sony nun SEGA hinter sich lassen.
Als Konsequenz dieser Talfahrt kamen erste Gerüchte über eine Fusion SEGA´s mit Bandai auf, wonach SEGA angeblich am 1. Oktober 1997 mit dem Spielzeugriesen Bandai dann unter dem Firmennamen "SEGA Bandai Ltd." firmiert hätte. Beide Firmen hatten zu diesem Zeitpunkt enorme Einbußen beim Verkauf ihrer 32-Bit Konsolen (Bandai mit dem Pippin) hinnehmen müssen und selbst die sonst so erfolgreichen Animeserien liefen bei Bandai nicht mehr gewinnbringend. Die Aktieninhaber und Angestellten Bandais waren aber dagegen, auch weil sie mit dem Tamagotchi nun einen großen Erfolg zu erzielen schienen. Und auch die ersten "Infos" zu SEGA´s neuer Konsole erschienen in den Zeitschriften.
Als dann Ende 1997 Working Designs, einer der letzten Übersetzer/Importeure japanischer Software in die USA sich vom Saturn in Richtung PlayStation abwendete und zudem Final Fantasy VII Rekordverkaufszahlen auf der PlayStation einheimste, war die Zeit des Saturn in den USA und Europa vorbei. Zwar versuchte der neu eingestellte Werbeprofi Bernie Stolar Ende des Jahres zum Weihnachtsgeschäft noch einmal mit einer letzten, großen 25Mio$ Werbekampagne und Top-Titeln wie Manx TT, Fighters Megamix, Resident Evil, Quake, SEGA Touring Car Championship, Sonic R oder Last Bronx dem Saturn erneut Leben einzuhauchen, aber der Zug war schon abgefahren.
Doch auch wenn der Saturn nun im Westen bereits kapitulieren musste, sendete SEGA bereits erste Signale der nächsten Generation aus. Ende 97 präsentierte SEGA interessierten Entwicklern erste Bilder von Scud Race, dem ersten Model 3 Game auf Dural, dem Projektnamen der kommenden Dreamcast. Und in der Arcade lösten sie das Model3-Arcadeboard mit dem leistungsstarken Naomi-Board ab, welches fast baugleich zu den Hardwaredaten der Dreamcast war. | | |
1998-heute
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Doch die herbe Niederlage mit dem Saturn kostete dem Chef SEGA´s Hayao Nakayama den Posten. Der neue Aufsichtsratvorsitzende Isao Okawa vom CSK Research Institute, die kurz zuvor erhebliche Anteile an SEGA gekauft hatten, benannte nun Hideki Sato als neuen Vize-Präsidenten und Shoichiro Irimajiri als neuen CEO. Zudem wurden 30% der Mitarbeiter entlassen und 15 hohe Angestellte mussten ebenfalls gehen.
Die Saturn-Hardware und Games wurden nun verschleudert, bevor am 31. März 1998 offiziell das Ende in den USA bekannt gegeben wurde. Am 2.9.98 erschien mit Magic Knight Rayearth das letzte US Saturn-Game, kurze Zeit später im Oktober 98 mit Deep Fear das letzte in Europa. Durch den größeren Erfolg des Saturn in Japan ging hier die Produktion neuer Titel noch bis ins Jahr 2000 weiter. Doch gerade im letzten weltweiten Jahr des Saturn 1998 erschienen noch Spiele, die man ohne jeden Zweifel nicht nur zu den besten Saturn-Spielen zählen kann. Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Deep Fear, House of the Dead, King of Fighters 97, Radiant Silvergun, Sakura Wars 2, Worldwide Soccer 98, Shining Force 3 Disc 2/3 oder Winter Heat genießen unter Fans absoluten Kultstatus.
Im Westen allerdings sorgte die von Bernie Stolar installierte Five Star Games Policy dafür, dass hoffnungsvoll erwartete RPG- und Strategiekracher wie Grandia oder Sakura Taisen dort nie erschienen, da die Gewinnerwartungen aus Sicht SEGA´s nicht den Ansprüchen einer Firma mit immer klammeren Kassen entsprach.
Aber auch auf der Hardwareseite bietet der Saturn sehr viel für Sammler außergewöhnlicher und einzigartiger Systeme. Denn durch die Lizenzierung der Hardware an Samsung, Hitachi und JVC gehört der Saturn neben der Dreamcast zu den Konsolen mit den meisten Design-Varianten und Zubehörteilen. Und auch die unglaublichen 73 Limited Editions von Saturn-Games (hauptsächlich von japanischen Spielen) lassen Sammlerherzen höher schlagen.
Die Zukunft für Saturn-Fans sieht im Vergleich zu Mega Drive oder Dreamcast-Liebhabern eher düster aus. Aufgrund des Kopierschutzes der Saturn-CD´s wagt sich fast niemand an die Produktion eigener Saturn-Spiele oder die Konvertierung erfolgreicher Japan-Hits heran, einzig das von mir unter www.sega-saturn.net veröffentlichte niemals releaste Saturn-Game "Return Fire" kann als vollwertiges Spiel angesehen werden. Desweiteren haben es bisher nur einige unfertige Spiele oder Prototypen wie Fighting Force, Clockwork Knight: Penguin Wars oder Destruction Derby 2 in die Hände von heutigen Saturn-Fans geschafft. Es befinden sich zwar noch ein paar (fast) fertige und niemals veröffentlichte Games in den Schränken einiger Sammler, die sind aber bis heute leider nicht bereit, diese mit allen Saturn-Fans zu teilen oder verlangen astronomische Summen. |
© Mr. Saturn | | |
SEGA Saturn Tribute
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